DOMMUNE・宇川直宏が語る「メタバース=サード・サマー・オブ・ラブ」論。仮想空間において「体験」はどう進化する?

DOMMUNE・宇川直宏が語る「メタバース=サード・サマー・オブ・ラブ」論。仮想空間において「体験」はどう進化する?

ライブストリーミングチャンネルのパイオニア「DOMMNE」代表の宇川直宏は、文化面・思想面から仮想空間やVR / ARへのアプローチを試み、メタバースを「サード・サマー・オブ・ラブ」であると定義づけ話題になっている。

サマー・オブ・ラブ(以下、SOL)とは、1967年夏にアメリカの若者たちを中心に醸成された社会運動で、ジェンダー、公民権運動、人種差別など政治的・文化的な諸問題への主張を含みながら、音楽、ドラッグ、ファッション、アートなどが結びつき展開した動向だ。1969年の『ウッドストック・フェスティバル』に代表される野外フェスの登場、さらには既存の社会体制に対する抵抗と異議申し立てとしてのカウンターカルチャーとも深い結びつきがある。

DOMMUNE・宇川直宏が語る「メタバース=サード・サマー・オブ・ラブ」論。仮想空間において「体験」はどう進化する?

1960年代後半のフラワームーブメントの諸動向を「ファーストSOL」、1980年代後半にイギリスで発生したレイブカルチャーを「セカンドSOL」と呼び、どちらも主に音楽を介した祝祭空間での人間精神の解放、既存の体制に対するカウンター的性質を持っている。

SOLの再来を予告する宇川にとって、メタバースにおける「体験」とはどのようなものなのか、話を聞いた。

「メタバース=サード・サマー・オブ・ラブ」論を唱える理由

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─近年、DOMMUNEの番組でも、メタバースに隣接するテーマを扱うことが増えましたね。

宇川:はい。ぼくは、3次元空間でのクリエイティブ表現と体験のデザインを、開拓・拡張していく実験的プロジェクト / コミュニティー「NEW VIEW」の審査委員長と講師をしているのですが、彼らと一緒に『NEW VIEW DOMMUNE』という番組を毎月行なっています。

そこでXRの議論を盛んに行なうなかで、辿り着いたのが「メタバース=サードSOL」論なんです。多分に独断的な定義ではあるんですけど、自分にとってのSOLの概念は「環境に変革を及ぼすような、コミュニケーションの未来を夢想する運動」なんですね。

─それはトリップやトランスのような変性意識状態(アルタードステーツ)を指すものでしょうか?

宇川:それだけではなくて、「アルタードステーツ」も含まれる、といったほうが正確かもしれません。楽園主義でも享楽主義でもないという点が重要です。にも関わらずSOLと定義したいのは、個ではなく集団での意識変革を目指している点です。一人ではなく、みんなで夢や至福感や、全知全能感、地球や宇宙との一体感を共有しうるという可能性ですね。

また、荘子の『胡蝶の夢』(荘子が蝶になった夢を見て、自分が蝶になったのか、蝶が自分になったのか区別がつかなくなったという故事)のような現象をいかに物理世界に持ち帰るのか。そのうえで未来を夢想し、日常を変革するトリガーとして機能させるための運動がファーストであり、セカンドであったと。ぼくはこのことを「夢想現実」と呼んでいます。

そうしたこれまでのSOLには音楽やサウンドシステム、広大なフロアやドラッグが不可欠でしたが、今日のサードSOLにおいてそれらは必要ではありません。すでにXRが物理空間の制約を超えた没入体験を提供し得ているので、その仮想現実の拡張や複合においてどのように夢想を投影させるのか、が重要なのだと考えています。

―コロナ禍でソーシャルディスタンシングが強いられ、メタバースが脚光を浴びて以降、この「没入感」がパワーワードになりましたね。

宇川:現行のイマーシブ(没入)体験としては、ソニーが開発した立体音響「360 Reality Audio」がその筆頭の一つでしょう。

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「360 Reality Audio」の紹介動画

これはベースやハイハットやキック、ボーカルなど、すべてのトラックの構成要素に位置や角度情報がついていて、バーチャルな球状の空間にそれらを配置できるんです。もうこの音場自体がすでにVRなんですが、さらにはユーザーの耳のかたちから頭蓋骨の大きさなどを想定して聴覚特性を解析し、頭のなかに音の位置情報を置いて立体的な聴取空間をつくれるんですよ。

そこにMeta社などが開発してきた非透過のヘッドマウントディスプレイを組み合わせて、物理空間情報を遮断すれば、聴覚と視覚を完全制御した体験をダイレクトに注入させることができる。あらゆる属性から解放されて、その仮想現実をオンラインで共有する連帯意識は、現実とはまったく異なる空間認知に支えられた新しいコミュニケーションであって、この運動をサードSOLと呼ぶことにぼくは躊躇しません。

─主に聴覚に訴えかけ、それぞれの主観的な脳内ビジョンを共有する変性運動がファースト、セカンドであったとすれば、聴覚と視覚の要素を制御させ、急進化させたのがサードSOLであると。

宇川:そうなんですが、ぼくの発言には創造する側の視点が入りこんでいるので、そこにも注目しておいてください。つまり、まず重要なのは、「誰がつくったメタバースなのか」というところです。「聴覚と視覚を完全制御した体験をダイレクトに注入」しているのは誰か、という点に敏感になっておいてほしいと思います。

言葉を変えれば、こういったテクノロジーを使って、自らがよりよい未来をクリエイトする側に簡単に回れる時代が到来したのがサードSOLだということです。

─なるほど。オーディエンス的/プレイヤー的視点だけではなく、クリエイター的/アーティスト的創作環境も広く解放されたうえでのメタバース考察、聴覚と視覚の制御なのですね。

宇川:そのとおりです。Web3は、中央集権から自律分散型社会への変革であるのは間違いないけど、同時に中央統制の一つのオプションとしてメタバースもNFTも取り込まれてしまう可能性も秘めています。なのでオーディエンスであることだけではなく、同時にクリエイターであること、「仮想現実」には自らの「夢想」を投影させることが重要なのです。

トラヴィス・スコット『フォートナイト』ライブに垣間見るサードSOLの萌芽

宇川:もうひとつ、サードSOLにとって重要な要素は、ネットワークゲームの文脈でしょう。少し古い例になりますが、コロナ禍で生まれた新たな音楽体験として絶対に外せないエポックが、『フォートナイト』でトラヴィス・スコットが行なった『Astronomical』というパフォーマンスです。

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トラヴィス・スコットが『フォートナイト』で行なったバーチャルライブ『Astronomical』の様子

宇川:トラヴィスが巨大なアバターとして登場したライブはプログラムされたゲーム的リアリティーで、リアルタイムなパフォーマンスではありませんでした。しかしオーディエンスたちはきわめて生々しく、まさに現在行なわれているライブパフォーマンスとしてそれを受け止めることができた。

ここで考えるべきは、反復可能なプログラムパッケージであるにもかかわらず、その都度異なる体験として観客を没入させた構造についてです。ぼくが思うに、それはオーディエンス側の主観的な座標軸によって移り変わるライブ体験でした。

360度の全方位に広がる空間のなかで、観客は自身のアバターを移動させることで周囲のほかのプレイヤーやアーティストとの距離感を目まぐるしく変化させることができる。例えば水中に潜れば、彼が履いているナイキの靴底まで見ることができた。そのような主体的な行動によって経験が目まぐるしく変わっていく、そのなかで「クオリア(感覚質)」を変化させ続けていける可能性を持った空間がメタバースであり、これこそがフェスティバルとしてのサードSOLのエントランスだと当時感じました。

「夢想現実」から「仮想現実」への移行と融合

宇川:『Astronomical』は、フェスの概念の斬新なアップデートだったと言えるでしょう。サイケデリック・ムーブメント全盛期の1967年に開催された『モンタレー・ポップ・フェスティバル』や、カウンターの象徴としていまも語り継がれる1969年の『ウッドストック・フェスティバル』から「フェス」という音楽共有の概念は生まれました。「フェス」は、それ以前からサンフランシスコを中心に展開していた文学運動「ビート・ジェネレーション」などに見られる精神的な芸術解放運動と融合して、ファーストSOLを生んだのだと思います。個の意識変革を導くための集団での探求です。

セカンドSOLではそれがDJカルチャーに継承されていきました。レイブやクラブの空間では、フロアに集うオーディエンス自身が空間をつくりだす主体となったことが大きな変革だと感じていました。そしてこれを一気にオンラインへとパラダイムシフトさせたのが、アバター同士のコミュニケーションを中心とするメタバースで、これはゲーミングとSOLが融合した世界だと認識しました。

このようにファーストからサードへの変遷を紐解くと、フェス、レイブ、オンラインゲームへと移行し、テレパシックな脳内同士の「夢想現実」から、サイバースペースに認知を拡張した「仮想現実」へと変転し、すべてを融合しようとする動きが映し出されます。

裏返りつつあるフィジカルとバーチャルのリアリティー、サードSOLの本質を考える

─いまの話からふと思い起こすのが、任天堂のオンライン対戦ゲーム『スプラトゥーン』です。非常にサイケデリックなビジュアルはSOLを連想させます。

また、9月に発売した『スプラトゥーン3』では、発売前に誰でも無料で参加できるオンライン上での試遊会を「前夜祭」として12時間限定で大々的に開催していて、たくさんのファンがそこに集まりました。観客の熱狂や熱量は、まさにフェスそのものでした。

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『スプラトゥーン3』紹介映像

宇川:ぼくは大学で教鞭を取る以外に、中学生向けアートスクール「東京芸術中学」にも講師として参加しているのですが、『スプラトゥーン』シリーズの小中学生へ影響力の大きさはじかに感じています。とくに女の子に顕著で、話を聞く限り、その熱狂は、スプラッシュボムのネーミングのごとく、アブストラクトなグラフィティ/ライティングのハッキングの高揚感に近いものを感じさせます。

しかも12時間のロングセットというのもSOL的です。そういうディープな祭りの体験を求めて、オンラインゲームの世界で集い、しかも幅広い世代を巻き込んで今世紀的フェスの概念が拡張されている。これこそがサードSOLのエントランスなんですよ。

また、ぼくが論じているサードSOLとしてのメタバースを感じてもらうには、「ロブロックス」にクリエーターとして参加すれば納得してもらえると思います。このオンラインゲームのクリエイティブプラットフォームは、小中学生がつくったワールドのなかで大人が交流できます。チャットにはあらゆる世界の言語が飛び交い、人種も性別も年齢も関係なくオンラインでつながっています。

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ロブロックスの年次イベント『RDC 2022』のオープニング映像

─そう考えるとゲームエンジンを支柱として、身近な環境にSOL的思想が実装された時代の感触がありますね。では、宇川さんが考えるサードSOLの「これから」とはどのようなものでしょうか?

宇川:それらに参加しているデジタルネイティブは、SNS、動画共有、オンラインゲームと、さまざまな点でインターネットに身を置く時間が長くなり、フィジカルとバーチャルのリアリティーが裏返りつつある世代だと感じています。物理空間に存在する自分自身以上に、ネットワークのなかで生きているアバターとしてのアイデンティティーのほうがより本来的な自分である、という認識を多くの子が持っている世代。そこでは、これまでのSOLのような現実を越境するための変革ではなく、すでに現実は拡張されているという前提で生きている感じがします。

VTuber界隈で言われる「受肉」もその例の一つだと思います。3DCGで制作された美少女アバターに「受肉した自分」にこそリアリティーを感じ、自在にキャラメイクを施し、「受肉した」存在同士がコミュニケーションを深めて価値観を共有している。それぞれ「中の人」は年齢も性別もばらばらだけど、現実世界の社会的な立ち位置からはまるっきり超越したところにもリアリティーがあり、セカンドSOLまでの、個であることのアイデンティティーの表明、自己同一性の確信とはかけ離れたところに時代が至っている気がします。

ファーストが国家からの解放であれば、セカンドはシステムからの解放で、サードは社会的に押しつけられた個の属性からの解放、つまり自ら自由に自己定義できるのがサードの本質だと思っています。しかし、例えばDOMMUNEの番組でご一緒している宮台真司さんは、そのカテゴリーにも収まらない未規定性こそが、SOLにとっては重要だ、とおっしゃっていてぼくもまったく同意見です。

かつて養老孟司さんが「『自分探し』なんてムダなこと」と言っていました。つまり自己はつねに変革するのもので、本当の自分なんて存在しない。どんな自分にでもなれるのであれば、必要なのは「自分育て」だと。「自分探し」に重きを置いたファースト、「自己解放」のためのセカンド、そのあとにやって来たのが、なりたい自分を育成する「自分育て」のサードSOLだと定義することもできます。探!放!育!ですね(笑)。

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「かつてケといわれた日常」に変革を起こしハレの日をいかに継続していくか?

─とすると、そこでキーポイントになるのは「学び」でしょうか。

宇川:そうですね。オルタナティブな学びやエデュケーショナルな視点も、これまでのSOLにあったものですし、日々ライブストリーミングを行なっているDOMMUNEも同様です。DOMMUNE開局時のスローガンは「平日から祭りで何が悪い!」でしたし(笑)、我々はこのアティテュードを12年間貫き、欠かすことなくストリーミングを続けてきたのですから。

─たしかに。

宇川:ぼくはDOMMUNEのこのスタジオで生み出される番組の、撮影行為、配信行為、記録行為を、自らの「現在美術」作品と位置づけています。

DOMMUNEというメタでもバーチャルでもないフィジカルなフロアに、いま生きているぼく自身が存在し、それをスタジオに集まった人々と共有している第一の現場がある。さらにそれをネットを介して覗き見る第二の現場がそれぞれのビューワーの視聴環境として存在している。そして、そのビューワーたちが意識交流するタイムラインという第三の現場がある。これらが融合して、DOMMUNEという「ガチバース」が成り立っているのです(笑)。

DOMMUNEというネーミング自体も、ファーストSOLのコミューンに由来しています。コミューンが実践してきた集合体としてのオルタナティブなあり方を探求したかったから、「C」の次の「D」なんです。つまりDOMMUNE自体がファーストSOLを継承した、生身の身体によって実践されるユニバースなんです。

ナイアンティックCEOのジョン・ハンケは、マーク・ザッカーバーグがMetaでつくりたい仮想現実の世界は「ディストピアの悪夢」であると語っていますよね。その発言は極端かもしれませんが、物理的な現実世界(アトム)と、デジタルの世界(ビット)をあらためて出会い直させたい、というのが彼の意見ならDOMMUNEのコンセプトもそれにかなり近いです。

誰もが予期せず突入したコロナ禍において、ソーシャルディスタンシングを強いられ、リモートでのコミュニケーションが状態化して、あらゆる人がそのサバイブに強制参加させられてしまいました。その数年を経た、ポストパンデミックなこの時代、フィジカリティーの価値はかなり上がっていると感じています。

それと並行でサードSOLを夢想する。このバランスは重要かと。 新たな自分を育て、そこから成長した複数の自己を謳歌しながら、サイバースペースを乗りこなしていくデジタルネイティブのゲーミング・アイデンティティに学ぶことは多いと思います。これはメタバースを考え、生み出して行くうえでも、大切な着想だと確信しています。